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2016.10.26 Wednesday

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    ゲームでよく聞く「技術力」の話

    2016.10.26 Wednesday

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      JUGEMテーマ:ゲーム

       

       

      いろんなゲームレビューで見る「技術力」という言葉。
      とくに海外のゲームを扱っている記事でよく見る言葉でもありますね。
      コレに関して思っていることがあるので、意志改めて描いてみようかと思った次第です。


      さて技術力と聞いてそれが海外のゲームレビューだったりCMだったりすることが多いですが
      なにと比べて技術力が「高い」としていますか?
      多分私が考えるとおりでは、日本のゲームと比べて技術力が「高い」としているのではないかと思います。
      基本的に高い、低いという言葉自体、比較対象がどこかに存在していて使う言葉だと考えているからです。

      たしかに現在日本のどの市場、どの会社を見ても、StarWars: Battlefrontや
      バットマン:アーカム・ナイトを作れる技術力をもった会社はないと断言できます。
      (ちょっとサイレントヒルズ期待してたんですが...ね)
      いまだに洋ゲーの画面をみても、こりゃどうなってんだと思うことは多いです。



      で、その海外作品をみて日本と比べてすばらしいといえることはたしかに言えるのですが
      ただそう思う前にひとつ、引っかかる部分があると思いませんか?
       
      果たして日本の市場に「リアル」を感じさせるゲームが出ていたでしょうか。

      そこが問題なのです。
      つまりお客さんのニーズがあるほうへ、あるほうへ、技術というものは育っていきます。
      単純にお金の話です。
      私が思うにここ何年か、自分が知る限り「リアルな人が出てくるゲーム」は日本からでていないと思います。
      出てくるのは「リアルテイストだけど首から上はアニメ調で体も誇張された人間」 くらいだと思います。
      まあ技術力うんぬんの話の前に売れないからやらないし、そういった結果育たないんです。
      そのことまで頭に入っていて、事実を発言するのと知らないで結果だけ見ていうのじゃちょっと違うな。
      そう思うことがあったし、そういう事実をちょっと意識してもらいたいと考えていたので記事を書きました。


      別のステージからみれば、日本の技術力はすばらしいと思いますよ。
      きっとみんなの頭の中にはアニメ(2D)と差がない3DCGアニメ が思い浮かばれていることだと思います。
      日本のニーズはそっちにあるのです。
      だからそっちが育ったんですね。そして立体物を二次元化する情熱は、3DCG方面にとどまらず、最近はフィギュアまで。
      プロ(市場を意識している人)ではなく、アマチュアの人でもそういった傾向が目に見えている。

      私たちも無意識下で、リアルでないものをいかにリアルに向いたもので作るのか。
      ということをしてきているわけで。


      そんなことを少しでも踏まえて、日本の市場の現状をみてもらいたいな、なんて思っています。 

      ゲーム業界に興味のある方へ<デザイナー向け>

      2015.03.29 Sunday

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        JUGEMテーマ:ゲーム
         

        なんと言っていいか、"超個人的"にこの話についてまとめようかなと思った。
        ゲーム業界に興味がある人へ、というタイトルは、業界に興味がある、というままの記事という訳ではなく
        「ゲーム業界にいきたい」と思っている人向けな内容になると思う。


        もちろん予防線をはるようで申し訳ないのだけど"超個人的"という分だから
        正当性は皆無。会社だって本当に多い。その分もとめているものが違うしスタイルも違うというのもあるかもしれない。
        ただ、私が素直に就職活動をしてきて思った事やらをまとめようと思った。

        ちなみに私はこの業界的にいえばまだまだな立場。
        私は3DCGデザイナーのキャラモデラーなので、情報はデザイナーに偏ってしまいます。
        まっあとはアレ、これ自分のこと棚にあげてかいてることは自覚してますし
        なおかつ、就活やってみてあーこうすりゃ良かった。と後悔したこともあるもので。
        みんなにはスムーズに、この業界に来てほしいです。





         受けるのは大手? 中小?でも実際は。


        まず、大手と中小がゲーム業界にはあるというのは知ってると思う。
        どちらを目指しますか?という質問よりもはやく、多分ほとんどの人間が大手を受けることになる。まあ、数撃ちゃ当たるってわけでもないけど、ある一種の力試しみたいなカンジだ。
        大手が最も募集が早い傾向にあるから、選ぶまもなくとりあえず受けとけ!という流れがほとんど。
        なのでもし今、いきたいなと思っている人は、故意にさけない限りは必ず一社か二社程度、大手を受ける事になるかと思う。






         中小と大手のシゴトについて


        例えば絵を描くことが好き。そしてそれをシゴトにしたいと思っている。
        ゲームのシゴトの中でも「絵を描いていたい」「極めたい」と思っている人がいるのであれば、私は大手をおすすめする。

        大手はとくに分業制が進んでおり、自分の得意分野に徹底して行く事においてはとても良い場所。
        例えば、真っ平らな地面を創る人、そこに真っ白な木をうえる人、木に色をつける人...とまあこんなカンジで、大げさに言うとこのくらい分かれてる。
        ただ大手といっても、スタイルはそれぞれで、できる人は(3DCGに限る話ですけど)キャラやらその分野に関わることを、まるっとまかされたりします。
        基本は、おのおのの特化した部分を活かし、ゲームを作り上げて行く体制。
        良き先輩に恵まれれば、そこから、技術を盗めると思う。



        でも、自分の手が広くかかったゲームがいいとする。

        すると中小がおすすめ。この地面と、この木を作り、色をつける作業を一人で請け負うと言っても過言ではない。
        それどころか、本当に駆け出しだろうが関係なくすべてを任されることもある。
        私の体験談になるが、上の人に任されるだろう外注の品質管理を任されたことがある。
        外注というのは、社外に一定の仕事を投げること。
        (ひとつのゲームに、何社関わってるかなんて、本当はわからない。実はエンドロールに記載されてないことだってある。)



        あと大きな違い。上に立つ人の人数。

        そこがミソで、大手の場合自分が発した案が採用されにくい傾向にあるのだが、中小はデザイナーでも意見が言いやすく、さらに自分がデザインしたものが採用されやすい。

        なぜなら、「ジャッジを下す人」が身近にいるからである。

        大手の場合はそうではない。まずデザインチームで最もえらい人、に案がいって通ったとする、そしたら各デザイナーチームの総括であるまたえらい人、に案が通ったとする、と次は企画やらなんやらと、どんどん進んで行き
        最後「ジャッジを下す人」の目にとまり採用がきまる。

        この間がとっても短いのが中小。

        そして、人が少なくシゴトがおおいのでオールマイティーに自分を成長させるコトができるのも中小。
        そして中小は「人不足」だと思ってる。
        (ただこの言葉の意味はよく想像してくださいね)


        ________________________



        デザイナーなら絶対とおる。



         ポートフォリオについて


        ありがちなコトから言うと、別に年代順に見せなくても良い。
        ただし、狙いがあるならOKだと思う。ちょっとここが難しいし、賭けでもあるのでよく考えてほしい。
        例えば3DCGで作品を制作したとする。
        それを年代順に並べる事により、私はこの期間でコレだけ成長しました、と会社側へ証明できるメリットがある。
        ただ、デメリットもある。それは大体想像していただいた通り。
        そこまで行き着かない間に、見終えてしまうこと。

        私はこの業界に入ってから、ポートフォリオを職場の人が見ている風景に遭遇したことがあるのだが
        ほんっとうに見ていることが少ない。最後まで見ましたか?そんな感じだ。
        1ページにかける時間、1秒程度かそれ以下。パラ読み。
        でも気になるページや作品があると、3秒から5秒は見てくれてましたよ。
        どのくらい製作に時間かかったんだろう、というのは気になる部分ですから。



        ちなみにデザイナーを目指す人からよく聞かれるのが
        「3DCGって出来た方がいいんですか?」


        それはモデラーを目指しているのであれば、できないより、もちろん出来た方がいい。
        モデラー目指してなくてもとりあえず出来た方がいい。
        さらにいうとフォトショップ、イラレは使う機会はあると思うのでぜひ触っていてほしいです。
        で、で、もしよければ、Zブラシなんかも是非。

        使用するソフト以外の話をすれば
        3DCGは空間のある世界なので、別にデッサンで私は空間認知能力があります、と証明するのも手だし、彫塑やってる方なんて魅力的に思う。
        特にイラストなんてデフォルメの世界だから、デッサンが対比としてあることによって
        「ああ、この子はこれだけ描けるけど、これだけ崩して書くこともできるんだ、背景も、わざとパースをはずしているんだ」
        そう思えるために、デッサンが必要なんです。

        ちなみにデッサンがあるなら「いつ描いた物でもいいからごまかして」載せても良いのではないか。
        手を加えるなら楽にすむし、多分会社の説明会やら、面接やら、色んな会社をうけていく予定が詰まってる状況で、最初から描くなんていうのはなかなか難しいと思う。

        だから、そういう切羽詰まったなかで、これからやらなきゃ!っていうのなら
        出来たら良いね!くらいの意識で居た方がいいし。なにか作品の中で代用して証明すれば良い。
        たとえばリアルチックな女の子を描いてみるとか。

        ただ最近は、ツールが発達してきているので、絵を学んでいない専門学生でも絵がうまいのがごろごろいるので、その辺は気を引き締めて戦う事。
        まあツールなんてなくても努力次第で成長する。
        なんせあのルーブル美術館に絵を飾ったジョジョで有名な荒木飛呂彦は「専門学生」。
        だから努力した上で3DCGできる学生なんてきたらオマエがガンダムかとしか言いようがない。





        あと、絵そのものについて。

        中小であれば、と言いたいが、大手もちょっとは気質があるのでは?と思う。
        様々な意味で、絵は幅広くかけた方が良い。
        テイストの違う絵がかけるのは結構おいしい。
        例えば、ときめも描けるけど、モンハンに出てくる様なモンスターだって、サイレントヒルの様な雰囲気だって描けるならどうだろう?
        ゲームだって似た様な物はあれどテイストが違う。
        この辺はアニメーターと通じるものがあるんじゃないだろうか。
        画風は同じだけど様々な世界観が描ける、でもイイ。
        これを何故言ったのかというと、様々なテイストがかけた方がいいのは、好み、があるから。
        人間が選ぶのだから好き嫌いが生じて当たり前だから。
        画風や世界観が一定して、全てが同じ作品ばかり並べられていた時
        もしその絵が魅力的であれば通過すると思う。

        しかし、魅力的、というのはとてつもない賭けだと思う。
        もし、絵がうまくても、会社の好みでなかった場合「あー、この子はこの世界観が好きなんだな。これしかかけないのかな?」と思われる場合があるから。
        どうしてもそれをさけてほしいというのが正直な所。
        あと、当たり前かと思うが一応言うと、自分の描いた絵を並べた時に全て同じようになっていないかチェックする事。
        例えば構図が同じ、いつも同じ方向を向いていないか。
        さらに、大きく印刷した時に見栄えがある絵があるか。例えば、ダイナミックな構図だったり、体を大きく捻ったポーズであったり、人を惹き付ける絵、迫力のある絵はあった方が飽きない。


        どうしてもキャラクターで魅せたい場合は、背景はいらない。
        そのかわり「三面図」を絶対用意する事。


        さらにデザイナーで忘れてはならないのが「テクスチャー」。
        実は普通の絵をかくだけじゃなくて、テクスチャーも描く事がある。
        テクスチャーはゲームが好きなら絶対に見た事があるあの

        「衝撃的な主人公のアジのひらき」

        説明すると、木であったらその木に着色するシゴトがある。
        ここで重要なのは、ゲームのテイストによるが、リアルな木の質感表現ができるかどうかではないかなと。
        別にかけなきゃと身構えなくてもいい。そのへんから木の写真撮ってきて、貼ればいい。
        ただそれだけじゃ済まない場合もある。
        これこれみたいな質感でコレに近い雰囲気で、という場合もあるので、画像処理能力や、自分で描けるなら描いて、こういうリアルなテイストのも全然いける、とアピールするのも大事だと思う。
        もちろんこれは画像処理の話なのでデジタル絵がかける(ツールがある)、場合にのみよる。
        油彩が描けるならもちろん、その人はそっちの作品がある。それを大切にすれば良いと思う。油彩で質感表現ができないなんてコトはないからです。

        ここも、「様々な絵が描ける」要素の一部。
        質感が描けるか、大切。
        ここまで言えば多分、自分が描く必要のあるものは見えてくるのではないかなと思う。







        背景だけの絵を入れるべきか?

        背景だけ描いている人がいるのだが、背景だけというのはとてもレベルが高い作品でなければならない。
        例えばとあるゲームが好きで、設定資料集をかってきたとする。
        そこに載っている背景デザインレベルの物、と言うのは言いすぎかも知れないが評価は厳しいかもしれない。
        パース、世界観、空気感と背景には様々な要素があるのだが、こういった要素を含んだ背景で、さらに背景だけで魅せることができるのであればイイ。程よいパースと説得力。
        ちなみに現実的なものはデッサンで載せれば良い。
        ここでは世界観描写が重要なので、自分がもっている、好きな世界観を爆発させた方が良い。
        現実的な背景なら、誰でも描けるからだと思う。

        もしコレから、背景を描くのであれば、多分ほとんどの人がポートフォリオの大概をしめているだろうキャラクターの絵に背景を足してやれば十分だ。
        逆に言えば普段からキャラクターを描くときは、そのキャラクターにあった背景を描くようにしていれば、こう言った問題はない。
        主人公が背景ではなく、キャラクターである事で、背景はそのキャラクターの魅力を引き出す為のアイテムにもなるし
        背景を描き込んでやればさらに説得力が増し、そのキャラクターが立つ土台となる。
        土台がしっかりすればキャラがどんな世界でいき、どんなスケールでいるのかもわかるし一石二鳥。相手に想像させるコトができる。





         3DCGの作品について

        3DCGの作品がある人に言いたいのは、ファンタジー世界における骨格であるか?
        それとも現実的な世界においての骨格か。どちらとも作品に加える事。

        リアルな人間の「ハイポリ」「ローポリ」

        というように、ファンタジーな世界観が好きだとすると骨格までファンタジーってこともありえる。
        例えばクリーチャーなんて良い例で、あいつらすんごいファンタジーな骨格だ。
        私はクリーチャー大好きなんで骨格がもうファンタジー。
        でも骨格形成を自分でやるのはもちろん楽しいけど、「基礎」ができているかも重要な判断材料になる。
        動物なら猫、犬など基礎的なものをつくるのはとても重要に思う。

        また、最近どこかで聞いた話なのだが、ツールが進化したおかげでMAYAなどの代表的な3DCGツールを使わなくても簡単にモデリングできるようになったからか
        基礎ができない(ローポリモデリング)場合もあるという話。
        全てがハイクオリティな世界観のゲームならいいけど、3DSやスマホゲーなどはまだそこまでポリゴンをさけないと思う。
        ツールがあるなら、1から代表的な3DCGツールでつくったローポリ作品があった方が良い。





        3DCGや、2Dイラストアニメーションについて

        アニメーターを目指している人で、アニメーション作品でやりがちな事は「一つの物語」を創る事。
        悪い事ではないのだけど、もし自分が作品を評価する場合の人間だったとしたらどうだろう。
        1000、2000以上の人間の作品をみるのにいちいちストーリーをおうだろうか。
        締め切りの中で、そういった余裕は果たしてあるのだろうか。
        必要なのは、その人の表現力なのだからストーリーは必要ないと思う。
        3DCGで人物であれば、歩く、走る、飛ぶ、武器を持った場合の攻撃モーション。というように、実際会社でつくるであろうモーションを入れた方が、会社の人間にとっては
        「この人を採用したらこんなアニメーションをつくるのか」と想定しやすいと思う。

        例えば。パルクールする人間のアニメーションなんてどうだろう。
        これなら、キャラが触れる所は全てつくらなくてはならないし、敵なんて配置したり、なんとなくのセリフを入れれば、物語風にもなる。
        こんな風に、どんな動きをしているキャラクター、というのがまず第一にくるようにすれば良いのではないだろうか。

        物語りをどうしてもつくる、提出するというのであれば極力短く、そしてやりたい事がしっかりと伝わるアニメーションを心がけた方がいいと思う。
        世界観をしっかり伝える事や、雪が降っているなどの特殊な環境にしてみたり、出来る事は沢山あるのではないかと思う。



        とまあざっくり今まで就職活動中に思った事を言ってみた。
        アニメーションに関しては、ゲームではなくアニメ業界を受けるときも意外と重要なんじゃないかなと思う。
        この他にも沢山疑問に思ったりする事が出てくるかもしれない。
        あと、自分が行きたかったのに、新卒募集してない、という状況もありえる。

        新卒募集してなくても....本当は受けたりできるんだぜ?主に中小はな。(ドヤァ)

        あきらめずにメールする事が大事。
        あと、恥じずになんでも聞く事。その会社に聞かなければわからない事は、その会社にしかわからないと思う。




        面接

        面接でどんなゲーム作りたいの?どんなゲームすきなの?とか聞かれますけど
        自分のところと相性いいかとか、好きなテイストが知りたいとかだと思います。
        プランナーさんはまた別の意図でしょうね...。
        面接はプレッシャー系の会社さんも存続しているのでお気をつけください。
        ガッツリ理由についてふかぼりしてきたりしますし、否定もされるかもしれません。
        でも案外その会社に入ってしまうと、あれ?あの厳しいあの人はこんな人だったのか?
        とギャップに驚くこともあるくらい、怖い会社じゃなかったりします。
        っていうかわざとなんでしょうね。
        ツンデレなのかな...。ヘイト値ガン上がりするだけな気もするなあ。
        それとも怒りに堪えられるか、プレッシャーの中でどれだけできるか見ているのかな。
        といまだにわかりません。
        スマホアプリの会社さんもプレッシャー系面接ありますね。


        ______________________



        最後に

        色々かいたけど参考になったかな?という感じです。自分も業界歴は周囲と比べると浅いので
        様々な人に聞いたり、自分の体験を元にしたりして書いてます。
        自分自身、駆け出しではあるけど中小大手ともに経験することができました。
        本当にいろんな会社があり、特色があります。
        でも根本的な部分はどこも変わらないなあと感じます。
        これはきっと、ゲーム業界に来たら、うなづいてくれると信じています。

        そしていろんな人に出会うかも知れませんが、作りたいゲームがあるなら信じてキャリアを積んでください。

        あと面接でプレッシャー系にあたっても、めげないでください。
        多分いわれたことで1日悩むようなことも、これからあるかもしれません。
        それに対しては傾向と対策。悟りを開くことこれ大事です。
        くよくよするだけ無駄です。あのやろう精神も大事です。
        落ちたらどんなに憧れの会社でも、自分と社風が合わなかっただけと思ってください。
        意外とこれは本当です。合っているところに必ずいきます。
        そして、落ちたからといってもう一生、そこにいけないわけじゃありません。
        っていうかむしろゲーム業界行くと、3年間同じ会社にいるんですかー、長いですねー。
        という調子です、それだけ人が動いているんです。いけるはずです。



        注意!

        ああ、最後にひとつ忘れていましたが
        ゲームの中で使われるイラストを描くのは、今は相当難しいと思いますよ。
        そういったイラストはイラストレーターの方に書いてもらっていて、社内では描かないことが多いんです。
        よく、私ゲームに使われているキャラクターイラスト描きたい、設定やりたいって方いますが
        それを決めるのはアートディレクターやディレクターといわれる方でもっと上の方ですし、イラストは外注したりしているので
        その職自体、わりと厳しい、パイの少ない仕事だと思います。
        それだけ、の仕事はないよという受け止め方でよいと思います。
        むしろ、じゃあえらくなってやるよ、でいいかと。
        あとゲームのパッケージも難しい職業ですね。
        あれ、誰がやってるんでしょう。
        大手だと自分の仕事ばかりで全体をつかむことが難しいからか、そんな方にあったことがない。
        でもあるってことはいらっしゃるんでしょうね。という印象...。

        13日の金曜日を終えて

        2015.03.18 Wednesday

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          JUGEMテーマ:イラスト

          なんだか更新も久々になりました。
          13日の金曜日記念絵を投稿しようしようといって忘れるこの始末です。






          jason1



          13日の金曜日を初めて見たのは確か中学生のときだったか。
          最初はホラー映画よりも、ゲームのほうが好きだった。そのとき話題のホラー映画をたしなむ程度に見ていたんだけど
          ふと私は古典ホラーを見たことがない。と感じたんです。
          自分が好きなホラー映画の、もしかしたら材料になっているかもしれないと思って
          まずこってこてからいこう。

          そう思って初めて手に取ったのが13日の金曜日。
          その時代から出席番号やらなにやら、13番に縁があったから選んだ。
          そんな軽い気持ちで見始めたのに。
          なんだこの可愛い生き物は!と感動。


          jason2


          まあね、フィルターって、もんは存在していることは認めたとしても
          彼の過去を知るたびに、なぜこうなったのかをしって切なくなり...。
          さらに彼の中身が少年だというこのギャップ。

          いいじゃないですか。

          もえじゃないですか。


          そう思ったわけで、そこからエルム街の悪夢を見て、ハロウィンといって蝋人形の館。
          そんな感じで広がっていったわけです。
          サイコは一番最後に締めとしてみたかな。
          でも、まだ見ていない映画があるんです。
          気になってます。


          血を吸うカメラ。
          イギリスの映画で、サイコスリラーもの。
          なぜ気になるかというと、殺人鬼側の視点で描かれる元祖みたいな映画なんです。
          つまり、大体は殺される側の視点で描かれているものが大半のなか、その逆をいってるんですね。

          暇があるときにぜひ借りてみたい映画として、今のところ一番です。
           

          異界入り2013

          2013.08.10 Saturday

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            JUGEMテーマ:イラスト
            JUGEMテーマ:二次創作全般









            異界入り楽しかったな。2013年は、SIREN10周年と言う事もあり、役者さんや、さらには開発者さんまで
            祭りを盛り上げに協力していただいて。幸せだったなあ。



            魔王、なんかtwitterまとめ載ったよ?って友人からご連絡いただいて。みて確認したら。
            マジで載ってて驚いた。いや、ゲーム開発者ではあるけどさ。そっちの開発者さんではないよ。



            こんな感じで、次は発売日のイベントが待ち構えています。
            楽しみですね。
            サイレンスタッフと飲みたい。苦労を聞いてみたい。



            と魔法陣を書き出す宮田かいてみた。
            テーマソングは、「こんな村なんてポイズン」。嘘。
            とりあえずなんか描いとくかね。二人が死ぬ前に、と思って描いたんだけど
            この謎の構図、まさに私だね。
            つまり、何がやりたかったかというと、宮田が魔法陣wwwっていうのをやりたかったんですね(パーン)




            (そういえばもう一つブログを開設いたしました。まあただのミラーなので、リンクはりませんw 厳ついクリーチャーがプロフィールにはってあったら転載ではないですので。ご安心ください?)



            ゲームを作るときの流れ

            2013.05.11 Saturday

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              JUGEMテーマ:ゲーム
               


              どうやってゲームは作られているのか。
              何となくわかってても、難しい用語などが沢山あると思うし
              ゲーム業界にこれから入りたい、入ったけど、上司がいってる意味がわからない。
              たくさんあると思います。
              企業によっては研修で教えてくれる事もありますが、すべてそういう会社とはかぎりません。
              また、純粋に、ゲームってどういう流れで作られているのかと、疑問に思っている人の為に、少し簡単にまとめてみました。

              これも会社によって、流れが短縮されたり変わるかもしれませんが、だいたいはこうです。




              まず、この作業工程全般のことを「Mile stone」と言います。
              Milestoneは、道しるべという意味です。



              まず、スタートしたら

               1st プレイヤブル が待っています。

              この1stプレイヤブルというのは、量産化する前に
              「ゲームとしての遊びの根源、面白さがわかる」
              「どんなコンセプトであるのか」
              というのを煮詰めて行く段階です。
              つまり、最も原案。どういうゲーム性なんですか?という企画段階です。


              次にあるのが
               
               Pre-production(プリプロダクション) 
              最終的なゲームの姿が決まって行きます。
              例えばたくさんの企画書があってどれか一つを決めたり、どんなチームでいくのか決めたり。準備の最終段階だと思ってください。



              ここで日本のゲーム会社では多分..あまりまだしてないんじゃ?という行程があります。


               Vertical Slice(バーティカルスライス)
              というものが挟まったりします。

              これは考えると地獄なのですが
              全機能実装の事をいいます。


              大体最初のステージだけを、完成に近いクオリティで先に作ってしまいます。
              多分2ヶ月から、3ヶ月程度かかるかと思います。
              そこで、スケジュール、予算、ゲームとしてどうなのか、というものを見極めてから本制作へと入って行く訳です。
              もちろん、ここで消えて行くゲームも沢山あります。

              最近だと日本でもコレが導入され始めてる、と聞きますが、多分やっているのは大手のみでしょう。
              海外と仕事をする上ではさけて通れない可能性が高いです。
              この行程はコストがかかるため、やっている所がほとんどではありますが、徐々になくなってきている動きもあるそうです。
              ただ、この行程を踏む事によって、このゲームがどう言ったものであるのか
              大変わかりやすくなるため、例えば先方(パブリッシャー;発行者)からお金をもらいやすくなったりするのです。ビジョンがはっきりしますから。



              そして大体このバーティカルスライスを飛ばす行程がほとんどなのですが
              これを飛ばすと

               αバージョン

              になります

              (スケジュールに関してですが、大体1stプレイヤブル後から全体のスケジュールを決めて行きます。)


              α(アルファ)バージョンというのは
              「ゲームのシーケンスが通っている」状態の事です。
              1つのシーケンス(フロー)はこうです。


              スタート→メニュー→1面、2面..×X→エンド→スタッフロール


              どんなゲームかによってこのながれは変わるとも言えますが
              つまり1面だけでも遊べれば良いので、最後までプレイできる状態の事をαバージョンと呼びます。
              面はあとで増やせますし、まずテスト。
              これを先方にみせたり、全体で見たりして改善点などを見つけ出し、仕様の変更があったりします。


              このαバージョンから次の行程までに宣伝の為の素材を集めたりします。
              よくゲーム情報雑誌に、発売したらビジュアルちょっと変わるかも、と注意書きがあるのはこの為です。



              つぎにあるのが

               β(ベータ)バージョン です。

              アルファの時の、1面、2面×XのXの部分は全て導入されていなくてはなりません。
              つまり、マリオで考えると、全ての面は存在している状態でなくてはなりません。つまり素材も揃っているという事です。
              ここの状態では、バグや不具合が入っていたとしても問題ありません。
              例え、1面から2面へいけなくて、面が通っていないという状態であったとしても、データそのものがきちんと存在していれば良いのです。
              もちろんこの段階は、会社によってクオリティの出し方が決まってきますので一概にこうだとはいえません。大体こんなものだと思っていてください。
              つまりここまでくると、バグのみを、ひたすら見つけてなおして行っている。
              そういう行程に行けていれば良いのです。




              最後に、 ファイナル(マスター)です。

              ここで審査を通らなくてはなりません。
              さらにバグをなおし

              納品となります。




              これが大体の流れです。


              ちなみにゲームって、納品してから2ヶ月後に販売されてるんですよ。
              宣伝は会社やタイトルによりますが、大体3ヶ月前くらいから宣伝活動が始まったりします。
              最近はインターネットに接続して、オンラインで、というゲームも多いので
              納品まででは終わらず、運営や、運営開発をこの行程のあとにやっているトコロもあります。



              ちなみに恐ろしい事を言うと、バグってディスクの品番によっても出現する箇所が違うんです。国によっても違います。
              韓国製、アメリカ製というだけでも、バグというのは変わるんです。途方もないです。

              あとディスクの読み込みの仕方というのも、結構気をつけなくてはならないんですよ。
              例えば、ディスクを読み込んでいるときに、機械が一生懸命読み込んでいますよね。
              あれの読み込みによってはハードをいためてしまったりするので、そういった事の少ない、負担の少ない読み込みにしてあげる、など色々な配慮があるんですよ。

              あとはTRCやTCRなど呼ばれているものです。
              会社のロゴが出ているときって飛ばせませんよね。
              それだけに限らず様々なお約束が存在しています。
              良かったら情報をさがしてみてください。



              ちなみに約、年平均してゲームがどのくらい発売されているかというと
              1年で650本だそうです。しかし今はスマホの時代ですね。何万とゲームはあるでしょうね....。

              サイバー×ナース

              2013.05.04 Saturday

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                超個人的趣味なナース。

                アメコミが好きなんですが、その中のキャプテンアメリカってカッコいい。
                まず、盾で戦おう、という発想が好き。
                そういった意味でも、盾で戦うキャラクターってもっと居ていいと思う。
                そういう設定のキャラクターが欲しい。
                そう思って衝動的に考えたキャラクターです。


                盾、守る、というキーワードからナースが出てきました。

                彼女の盾のデザインは出来てはいませんが多分、服と同じ様なテイストでやりたいなと思っています。

                デルタ

                2013.05.04 Saturday

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                  トップページにも出ているこの子を人間に。
                  楽しかったです。この子も立体化させたいなぁ。

                  年超したしもう一度ゲームを確認

                  2013.01.02 Wednesday

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                    JUGEMテーマ:ゲーム
                     



                    個人的に買いたいと思っているゲームまとめ。







                    The Last of Us


                    http://youtu.be/Me0onHb4FTg





                     

                    Beyond
                    : Two Souls


                      http://youtu.be/2L3wf3l6FcM








                     Watch Dogs



                      http://youtu.be/FcMRkyoHKeA
                     時代は多分違うけどなんだかThe Saboteurの感じ。






                    同じく

                     Dead Space 3
                    http://youtu.be/P0VWz2yY0BU

                     Hawken

                     http://youtu.be/Is9nujmgPBo

                    もやりたい。

                    2013年

                    2013.01.02 Wednesday

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                      あけましておめでとう御座います。
                      今年もよろしくお願いします。

                      Deltaをアップデート、ずっとしてなかったのでデザインを一新しました。
                      前よりも良いデザインになったかな。

                      友人らにはコレを印刷したハガキを送ってます。
                      無事とどいたかな。





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                      <イラスト>夫妻<クリーチャー>

                      2012.08.25 Saturday

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                        今回はオリジナルキャラクターの投稿です。
                        気に入っているキャラクターを一生懸命いらすとに変えています。
                        大概私はノートだったり、簡単なクロッキーの端にキャラクターをメモ描きする事が多く
                        気に入っていないと名前すら付けずに終わる事があります。

                        この前ノートを整理していた時に、その時はピンと来なかったのか
                        ラフが少しのこっているだけの、このキャラの事が描いてあり
                        3年越しにちゃんと描いてみたら、あれ、結構いいな。と思った訳です。3年越しに。

                        それで描いて、名前も設定も付ける事にしました。
                        やっぱり名前を付けると愛着が沸きますよね。

                        とりあえず夫婦です。
                        もちろん、右側のクリーチャーが妻ですよ。