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    ゲームを作るときの流れ

    2013.05.11 Saturday

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      JUGEMテーマ:ゲーム
       


      どうやってゲームは作られているのか。
      何となくわかってても、難しい用語などが沢山あると思うし
      ゲーム業界にこれから入りたい、入ったけど、上司がいってる意味がわからない。
      たくさんあると思います。
      企業によっては研修で教えてくれる事もありますが、すべてそういう会社とはかぎりません。
      また、純粋に、ゲームってどういう流れで作られているのかと、疑問に思っている人の為に、少し簡単にまとめてみました。

      これも会社によって、流れが短縮されたり変わるかもしれませんが、だいたいはこうです。




      まず、この作業工程全般のことを「Mile stone」と言います。
      Milestoneは、道しるべという意味です。



      まず、スタートしたら

       1st プレイヤブル が待っています。

      この1stプレイヤブルというのは、量産化する前に
      「ゲームとしての遊びの根源、面白さがわかる」
      「どんなコンセプトであるのか」
      というのを煮詰めて行く段階です。
      つまり、最も原案。どういうゲーム性なんですか?という企画段階です。


      次にあるのが
       
       Pre-production(プリプロダクション) 
      最終的なゲームの姿が決まって行きます。
      例えばたくさんの企画書があってどれか一つを決めたり、どんなチームでいくのか決めたり。準備の最終段階だと思ってください。



      ここで日本のゲーム会社では多分..あまりまだしてないんじゃ?という行程があります。


       Vertical Slice(バーティカルスライス)
      というものが挟まったりします。

      これは考えると地獄なのですが
      全機能実装の事をいいます。


      大体最初のステージだけを、完成に近いクオリティで先に作ってしまいます。
      多分2ヶ月から、3ヶ月程度かかるかと思います。
      そこで、スケジュール、予算、ゲームとしてどうなのか、というものを見極めてから本制作へと入って行く訳です。
      もちろん、ここで消えて行くゲームも沢山あります。

      最近だと日本でもコレが導入され始めてる、と聞きますが、多分やっているのは大手のみでしょう。
      海外と仕事をする上ではさけて通れない可能性が高いです。
      この行程はコストがかかるため、やっている所がほとんどではありますが、徐々になくなってきている動きもあるそうです。
      ただ、この行程を踏む事によって、このゲームがどう言ったものであるのか
      大変わかりやすくなるため、例えば先方(パブリッシャー;発行者)からお金をもらいやすくなったりするのです。ビジョンがはっきりしますから。



      そして大体このバーティカルスライスを飛ばす行程がほとんどなのですが
      これを飛ばすと

       αバージョン

      になります

      (スケジュールに関してですが、大体1stプレイヤブル後から全体のスケジュールを決めて行きます。)


      α(アルファ)バージョンというのは
      「ゲームのシーケンスが通っている」状態の事です。
      1つのシーケンス(フロー)はこうです。


      スタート→メニュー→1面、2面..×X→エンド→スタッフロール


      どんなゲームかによってこのながれは変わるとも言えますが
      つまり1面だけでも遊べれば良いので、最後までプレイできる状態の事をαバージョンと呼びます。
      面はあとで増やせますし、まずテスト。
      これを先方にみせたり、全体で見たりして改善点などを見つけ出し、仕様の変更があったりします。


      このαバージョンから次の行程までに宣伝の為の素材を集めたりします。
      よくゲーム情報雑誌に、発売したらビジュアルちょっと変わるかも、と注意書きがあるのはこの為です。



      つぎにあるのが

       β(ベータ)バージョン です。

      アルファの時の、1面、2面×XのXの部分は全て導入されていなくてはなりません。
      つまり、マリオで考えると、全ての面は存在している状態でなくてはなりません。つまり素材も揃っているという事です。
      ここの状態では、バグや不具合が入っていたとしても問題ありません。
      例え、1面から2面へいけなくて、面が通っていないという状態であったとしても、データそのものがきちんと存在していれば良いのです。
      もちろんこの段階は、会社によってクオリティの出し方が決まってきますので一概にこうだとはいえません。大体こんなものだと思っていてください。
      つまりここまでくると、バグのみを、ひたすら見つけてなおして行っている。
      そういう行程に行けていれば良いのです。




      最後に、 ファイナル(マスター)です。

      ここで審査を通らなくてはなりません。
      さらにバグをなおし

      納品となります。




      これが大体の流れです。


      ちなみにゲームって、納品してから2ヶ月後に販売されてるんですよ。
      宣伝は会社やタイトルによりますが、大体3ヶ月前くらいから宣伝活動が始まったりします。
      最近はインターネットに接続して、オンラインで、というゲームも多いので
      納品まででは終わらず、運営や、運営開発をこの行程のあとにやっているトコロもあります。



      ちなみに恐ろしい事を言うと、バグってディスクの品番によっても出現する箇所が違うんです。国によっても違います。
      韓国製、アメリカ製というだけでも、バグというのは変わるんです。途方もないです。

      あとディスクの読み込みの仕方というのも、結構気をつけなくてはならないんですよ。
      例えば、ディスクを読み込んでいるときに、機械が一生懸命読み込んでいますよね。
      あれの読み込みによってはハードをいためてしまったりするので、そういった事の少ない、負担の少ない読み込みにしてあげる、など色々な配慮があるんですよ。

      あとはTRCやTCRなど呼ばれているものです。
      会社のロゴが出ているときって飛ばせませんよね。
      それだけに限らず様々なお約束が存在しています。
      良かったら情報をさがしてみてください。



      ちなみに約、年平均してゲームがどのくらい発売されているかというと
      1年で650本だそうです。しかし今はスマホの時代ですね。何万とゲームはあるでしょうね....。

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